Materiais de História

Jogo de Tabuleiro sobre Incas, Maias e Astecas – 7º Ano

Resumo: Jogo de cartas e tabuleiros pensado para os sextos ou sétimos anos. É preciso apenas imprimir, cortar as cartas e dividir os alunos em grupos para jogar uma partida. Basicamente aborda os principais pontos sobre Incas, Maias e Astecas e facilita com que você dê uma aula divertida e diferente sobre o tema.

Habilidades: EF06HI08 – Identificar os espaços territoriais ocupados e os aportes culturais, científicos, sociais e econômicos dos astecas, maias e incas e dos povos indígenas de diversas regiões brasileiras.

EF07HI08 – Descrever as formas de organização das sociedades americanas no tempo da conquista com vistas à compreensão dos mecanismos de alianças, confrontos e resistências. 

O Jogo - Incas, Maias e Astecas.​

O jogo é bastante simples. Para aplicá-lo em sala, você vai precisar:

  • Tabuleiros e cartas impressas (um por grupo de 2 a 5 alunos).
  • Dados (um por grupo).
  • Marcadores (pode ser uma pedrinha, um feijão, uma moeda, tanto faz).

Feito isso, você deve distribuir os alunos em grupos de 2 a 5 jogadores e distribuir um tabuleiro e as cartas para cada grupo. Peça para os alunos cortarem as cartas e colá-las no verso, se necessário. Há um arquivo com as cartas frente e verso e uma apenas com a frente, caso precise economizar tinta. Com as cartas prontas, elas devem ser colocadas em dois montes: um azul e outro amarelo.

Tabuleiro da atividade elaborada sobre Incas, Maias e Astecas.
Tabuleiro do jogo. Na parte de cima da página, você pode baixar o material completo em PDF para impressão.

Como jogar?

Em seguida, cada jogador deve começar com seu marcador na casa “início” e, em sua rodada, lançar o dado. O número que sair é o número de casas que ele vai andar. Ao final da movimentação, deve pegar uma carta azul, ler a pergunta em voz alta e tentar respondê-la. Se estiver correta, ele anda duas casas adicionais. Se errar, ele deve voltar duas. A carta vai para o fundo do monte. Agora é a vez do próximo jogador.

Para saber se um jogador acertou ou errou a pergunta, há uma “cola” com o número da pergunta e as respostas corretas. É só o grupo consultá-la.

Fora isso, as casas em azul no tabuleiro são armadilhas e, caso um jogador caia nelas, deve voltar duas casas. O jogo termina quando algum jogador chega na última casa e acerta o desafio (uma das quatro cartas amarelas). Caso erre, a carta vai para o fundo do monte de desafios e o jogador deve começar do início outra vez.

O jogo fica ainda mais emocionante se você prometer balas, doces ou algum brinde como prêmio para os vencedores. Acredite, os alunos ficam muito mais estimulados!

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