Resumo: Jogo de cartas e tabuleiros pensado para os sextos ou sétimos anos. É preciso apenas imprimir, cortar as cartas e dividir os alunos em grupos para jogar uma partida. Basicamente aborda os principais pontos sobre Incas, Maias e Astecas e facilita com que você dê uma aula divertida e diferente sobre o tema.
Habilidades: EF06HI08 – Identificar os espaços territoriais ocupados e os aportes culturais, científicos, sociais e econômicos dos astecas, maias e incas e dos povos indígenas de diversas regiões brasileiras.
EF07HI08 – Descrever as formas de organização das sociedades americanas no tempo da conquista com vistas à compreensão dos mecanismos de alianças, confrontos e resistências.
O Jogo - Incas, Maias e Astecas.
O jogo é bastante simples. Para aplicá-lo em sala, você vai precisar:
- Tabuleiros e cartas impressas (um por grupo de 2 a 5 alunos).
- Dados (um por grupo).
- Marcadores (pode ser uma pedrinha, um feijão, uma moeda, tanto faz).
Feito isso, você deve distribuir os alunos em grupos de 2 a 5 jogadores e distribuir um tabuleiro e as cartas para cada grupo. Peça para os alunos cortarem as cartas e colá-las no verso, se necessário. Há um arquivo com as cartas frente e verso e uma apenas com a frente, caso precise economizar tinta. Com as cartas prontas, elas devem ser colocadas em dois montes: um azul e outro amarelo.
Como jogar?
Em seguida, cada jogador deve começar com seu marcador na casa “início” e, em sua rodada, lançar o dado. O número que sair é o número de casas que ele vai andar. Ao final da movimentação, deve pegar uma carta azul, ler a pergunta em voz alta e tentar respondê-la. Se estiver correta, ele anda duas casas adicionais. Se errar, ele deve voltar duas. A carta vai para o fundo do monte. Agora é a vez do próximo jogador.
Para saber se um jogador acertou ou errou a pergunta, há uma “cola” com o número da pergunta e as respostas corretas. É só o grupo consultá-la.
Fora isso, as casas em azul no tabuleiro são armadilhas e, caso um jogador caia nelas, deve voltar duas casas. O jogo termina quando algum jogador chega na última casa e acerta o desafio (uma das quatro cartas amarelas). Caso erre, a carta vai para o fundo do monte de desafios e o jogador deve começar do início outra vez.
O jogo fica ainda mais emocionante se você prometer balas, doces ou algum brinde como prêmio para os vencedores. Acredite, os alunos ficam muito mais estimulados!
2 Comments
Amei esse jogo!
Parabéns pela criatividade!
Vou usar com os meus alunos! 🙂
Nós ficamos contentes em saber que gostou do material, professora! Se quiser e tiver condições, depois conte para nós como foi a aplicação do jogo com seus estudantes. Ficaremos contentes em divulgar seu relato em nosso site e, caso tenha sugestões, fazer ajustes no jogo para torná-lo ainda melhor.